Elden Ring. Мнение после 100 часов игры

Предшествующий опыт

Скажу сразу – я не самый большой поклонник souls-like игр, но мне нравится сам принцип и подход. Под выражением “не самый большой поклонник” я имею в виду то, что не считаю, что если игра от From Software, то она сразу шедевр.

Я полностью несколько раз прошёл Bloodborne и какое-то количество набегал в DarkSouls 3. Кому-то этот выбор не покажется исчерпывающим, кому-то достаточным, это их право так думать. Я лишь обозначаю свой опыт. В любом случае, садясь за Elden Ring я примерно понимал, что меня ожидает.

Да, я играю очень неспешно и вдумчиво. Я не тороплюсь и для меня не является упрёком, что за такое количество времени я продвинулся не так далеко, как кто-то другой. Это мой темп и я не ставлю себе цель пройти максимум контента за минимальное время.

На момент написания у меня 60-й уровень. Начал играть за самурая. Играю на PS4.

Что пройдено на момент написания

Замогилье

Убит Маргрит и Годрик Сторукий. вычищены все пещеры и катакомбы. Убиты, наверное, все опциональные боссы, включая ночных. За исключением Рыцаря Горнила в узилище. Великая Руна Годрика очищена и экипирована. Закрыты квесты персонажей. Убил Дракона.

Плачущий полуостров

Исследован полностью. Убиты воплощения, исследованы и зачищены все возможные пещеры. Убиты ночные боссы. Выполнены квесты персонажей.

Озёрная Лиурния

Открыта Академия. Убита Реннала. Зачищены, наверное, все пещеры и катакомбы. Закрыты квесты персонажей кого нашёл. Квест с креветками закрыл методом выкупа ожерелья. Квест от Селувиса ещё закрыт не полностью. Я отдал эликсир Гидеону и на этом пока всё. Подъёмник не активировал, прошёл по туннелю. Убил несколько ночных боссов. Дракона, соответственно, убил. Второй ключ отдал Топсу. Поместье Карии зачистил.

Плато Альтус

Очень немного. Прошёл пару-тройку мест и не более.

Звёздные пустоши

Убил Ночного всадника. Почти дочистил Замок Рыжей гривы. Дошёл до Апостола Божественной кожи. Не убил. Зачистил пару катакомб.

Впечатления от всего этого

Общее впечатление

Красиво. Очень красиво. Особенно нравится ненавязчивая музыка, которая меняется от региона к региону и изменяется в момент агрессии.

Дизайн уровней и локаций

Введение в игру прыжков дало потрясающий эффект к построению локаций. Теперь можно полноценно исследовать развалины и закоулки. Если в Bloodborne и Dark Souls прыжки использовались от случая к случаю, то в Elden Ring это повседневный инструмент. Какая-то часть локаций доступна только через прыжки и запрыгивания. Да, это ещё не Assasin Creed и нельзя именно цепляться за края и подтягиваться, но уже начало. И это еще не принимая во внимание лошадь (скакун) о которой чуть ниже.

К многоуровневости есть замечание. Совершенно не понятно в какой момент падение для игрока будет бесплатным, в какой момент будет урон, а с какой высоты прыжок тебя убьёт. Да, можно проверять специальными камушками, но визуально это ни разу не очевидно. В некоторых местах прыжок с большой высоты даже не замечаешь, а в других прыжок с высоты в половину корпуса моментом убивает.

Боевая система

Новый элемент – контратака после блока это очень интересный инструмент. Им пользуются и враги и вторженцы. Мощная и интересная фича. Прыжок задействуется и в бою – удары в прыжке и в воздухе даёт широкий коридор возможностей и позволяет играть разными стилями. Парирование взято из Dark Souls и это всё ещё хороший инструмент, но, к сожалению, я им толком не овладел.

Оружие. Заточка и модификация

В игре очень много оружия. Очень. Это и хорошо и плохо. Хорошо тем, что много вариантов под любой стиль. А плохо тем, что на деле разнообразия не так уж и много и большая часть оружия на деле барахло.

Но интересно нововведение Пеплов войны, которые по сути свойства оружия и их можно менять на лету. Так же можно на лету менять заточку оружия. Это позволяет экспериментировать и подбирать оружие под врагов, не переживая о том, что любимая пушка бьёт огнём и режущим уроном, а в ближайшем данже все как раз огненные и хорошо бьются только дробящим. Такое окно возможностей существенно развязывает руки и снимает страх экспериментов, позволяя переквалифицироваться из парировщика в танка с двуручом. Потому что камни для заточки и фармятся и покупаются. А бесплатная перестановка заточки и свойств делает переквалификацию ещё проще.

Броня

Брони тоже много, но, как и в Bloodborne, она влияет только на вид персонажа. Справедливости ради как-то урон нона снижает, но, камон, это соулзы. Тебя или ваншотит любой моб или ты его. Боссам так вообще пофигу. Часть брони поддаётся модификации через квест, но очень часть и это выглядит скорее как недоделка.

Прах

Ещё одно нововведение. В определённых точках (местами странных) локации можно призвать существ из заклинаний. Прахи поддаются прокачке. И иногда прямо хорошо помогают. Приятная штука.

Лошадь, скакун, Поток, Плотва

Наконец-то завезли покатушки! Решение интересное, но с нюансами. Да, штука интересная и ещё сильнее расширяющая игровой опыт. Тут тебе и прыжки н спецпотоках вверх. И двойной прыжок, с которым можно забраться в неочевидные места и нивелирование перегруза. И это могло бы быть отличным решением, если бы лошадь не была бы такой неуклюжей. Серьёзно, она очень неуправляемая. Она слишком резкая и слишком вертлявая. Бои на лошади не слишком удобны по той причине, что удары с разных сторон это разные клавиши, а враги всё время перемещаются. А лошадь мало того что вёрткая, так ещё и удар начинается не сразу после нажатия. На этом фоне поединок двух всадников превращается в затянутый танец с редкими сшибками. У лошади есть здоровье и когда оно кончается всадник падает на землю и открывается для критического удара. Этот механизм справедлив, как для игрока, так и для противников. В конечном итоге я ста убивать всадников исключительно пешим, убивая коня и добивая упавших. С вызовом лошади иногда непонятно срабатывает механизм повторного вызова за банку здоровья. Логику я так до конца и не понял.

Враги

Врагов много и местами интересные. Из локации в локацию, конечно, кочуют перекрашенные или подкачанные из предыдущих, но в каждой живёт кто-то свой особенный. Бич всех частей – собаки тоже присутствуют. Тут есть ещё собаки разных видов. Также добавилось много видов летающих: комары, стрекозы, летучие мыши. И это местами полный кошмар. Удар сбивает как настоящий и может хорошо подставить в ответственный момент.

Не радует, что некоторые боссы это просто мобы с растянутой полоской здоровья. Как, например, драконы. Их тут как в Скайриме и, к сожалению, они все одинаковые. Даже по моделькам, кажется. Немного разного цвета и бьют разными стихиями, но не более.

Боссы

Боссы разные. Часть проходные и не заметишь, часть интересные. Да, много повторов – воплощений Древа или всадников полтора десятка каждых. Но я бы не сказал, что это прямо уж проблема. Но есть старая проблема соулзов – игрок дерётся с ногами босса. Все боссы огромные и тебе по сути всё равно как оно там выглядит – ты видишь только ноги или голову, если босс скорее горизонтальный.

Вердикт

Мне скорее нравится, чем нет. Да, тут нет мрачной величественности Бладборна или давящей атмосферы третьего Дарка. А открытый мир не такой уж и открытый, но мне нравится. Элден это явно эксперимент по переходу из ставшего уже тесным привычным формата соулзлайков. Эксперимент вызывает уважение и важно, чтобы отзывы были собраны и учтены.

Что понравилось

  • Свободное перемещение от костра к костру минуя хаб
  • Свободное переделывание оружия
  • Прыжки
  • Красота и атмосфера. Смена погоды и времени суток
  • Дизайн уровней

Что не понравилось

  • Блокирование открытия карты во время боя
  • Управление лошадью
  • Неочевидность последствий падения с высоты

В таком вот духе. Спасибо.